Maak je eigen Wii spelconsole
| Vak | Informatica |
|---|---|
| Locatie | Brussel |
| Doelgroep | ASO,TSO |
| Graad | 3de graad |
| Aantal sessies | 5 |
Iedereen kent tegenwoordig wel de Wii spelconsole waarbij men computerspelletjes niet langer bedient met een klassieke joystick maar met behulp van bewegingssensoren die draadloos communiceren met de console. Het aansturen van het spel met een draadloos verbonden bewegingssensor geeft een hele nieuwe ervaring t.o.v. klassieke computerspelletjes. Zo kan men bij voorbeeld tennis spellen door voor een scherm te staan met de sensor in de hand en door echte "tennisbewegingen" het spel aan te sturen. De manier waarop de speler zijn of haar lichaam beweegt wordt dus een onderdeel van het computerspel.
In deze workshop leren de leerlingen spelenderwijs hoe zo'n Wii spelconsole werkt. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van een kleine programmeerbare instapkit waarop verschillende sensoren zijn aangebracht. De kit is verbonden met een gewone computer en stuurt zijn gegevens door naar de software die op de computer draait.
Tijdens de workshop krijgen de leerlingen een eenvoudig voorgeprogrammeerd computerspel dat met de sensorkit wordt aangestuurd. Na een korte uitleg door de begeleiders van de workshop zullen de leerlingen eenvoudige experimentjes uitvoeren door variaties te bedenken op het spel en op de manier waarop het door de sensorkit wordt aangestuurd. Aldus krijgen leerlingen op een minimaal tijdsbestek een goed inzicht in de wijze waarop Nintendo's superpopaire WiiMote eigenlijk werkt.
Volgend filmpje licht het opzet van de workshop verder toe:
Programmaverloop
09:00 Onthaal
09:20 Programmeerbare toestellen in het dagelijkse leven (magnetrons, auto's, ...) - Opzet en regels van het spel (Breakout) - Rol van de programmeerbare sensorkit in het spel (palletje aansturen)
09:30 Introductie tot de programmeertaal waarin het spel geschreven is (Pico) - Studenten vervolledigen ludieke programmeeroefeningen
10:30 Introductie tot de werking van een digitale versnellingssensor (zoals terug te vinden in WiiMote en moderne mobiele telefoons) - Studenten verbinden een versnellingssensor met de sensorkit (vervolledigen van een elektronische schakeling)
10:45 Studenten vervolledigen het spel op een voor de hand liggende manier (uitgelezen sensorgegevens sturen palletje rechtstreeks aan) - Studenten maken de aansturing gesofistikeerder in een reeks van opeenvolgende experimenten (bv. gemiddelde van aantal sensorwaarden) - Studenten creëeren creatieve spelvarianten: miniscuul pallet, pallet in het midden van het scherm, scherm volledig gevuld met blokjes, reusachtig balletje
12:15 Bespreking en spelen van de meest creatieve creaties
12:30 Einde
Beoogde doelstellingen:
1. Studenten realiseren dat zelfs de meest alledaagse toestellen vandaag de dag kleine programmaatjes uitvoeren.
2.Studenten zijn vertrouwd met elementaire programmeerconcepten.
3.Studenten hebben inzicht in de werking van de alomtegenwoordige versnelllingssensor in de mobiele telefoons en de WiiMote van de Wii spelconsole.
4.Studenten kunnen probleemoplossende en creatieve vaardigheden doelgericht en systematisch aanwenden.
Opmerking: Deze workshop kan indien gewenst gekoppeld worden aan een geleid bezoek aan de Vrije Universiteit Brussel waarbij de leerlingen gratis kunnen luchen in het studentenrestaurant.
Praktische informatie
Locatie: Campus Vrije Universiteit Brussel: Pleinlaan 2, 1050 Brussel
Doelgroep: 3e graad ASO of TSO (minimum 5 uur wiskunde, met interesse in wetenschap)
Data: op aanvraag
Duur: 3,5 uur
Maximum aantal deelnemers per sessie: 24 (2 leerlingen per computer)















